Cuánto se puede ganar con una aplicación móvil: un estudio

Cuánto se puede ganar con una aplicación móvil: un estudio

Los analistas de myTracker llevaron a cabo una investigación y averiguaron por qué aplicaciones pagan los usuarios y cuánto, en qué categorías prefieren las suscripciones y en cuáles los pagos internos, y si el sistema operativo del dispositivo afecta a estas cifras.

Para el estudio, el equipo analizó datos anónimos de audiencia de más de 1.000 aplicaciones móviles para Android (72%) e iOS (28%) integradas con myTracker. Los usuarios procedían principalmente de Rusia, Estados Unidos, Canadá, Reino Unido y los países de la CEI.

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¿Cuánto puedes ganar con una aplicación móvil?

Los juegos son la categoría de apps más rentable

Los juegos para móviles aportan a los propietarios más dinero que las utilidades, los servicios de música o las aplicaciones de citas. La mayoría de los jugadores son hombres (71%). Generan el 92% de los ingresos de esta categoría.

El 87% de los pagos en los juegos para móviles provienen de las compras dentro de la aplicación. Los ingresos medios por usuario de pago para las compras dentro de la aplicación (ARPPU) son casi tres veces superiores a los de un suscriptor de pago. Un suscriptor genera una media de 14,22 $ por juego, mientras que un usuario de pago dentro de la aplicación genera 37,96 $.

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Los mayores ingresos por suscripciones al juego por usuario proceden del público mayor de 65 años, y de las compras dentro del juego de los usuarios mayores de 35 años.

Los ingresos medios de los abonados son independientes del sistema operativo. Pero los ingresos de los usuarios que realizan compras en el juego son diferentes: son 48,82 dólares en iOS y 29,69 dólares en Android.

El beneficio que aporta un usuario en 180 días con la app (LTV), en Android y en iOS también son diferentes: el beneficio de las suscripciones es mayor en Android, y el de los pagos dentro del juego en iOS.

Los usuarios de entre 25 y 34 años son los que más beneficios obtienen de las compras en el juego durante su estancia en la aplicación. También aportan el 40% de los ingresos de todos los pagos en el juego.

Como ha demostrado la investigación, tener una suscripción no aumenta la Tasa de Retención de un usuario y su fidelidad al juego. Por el contrario, estas cifras son mayores para los usuarios no suscritos.

Las aplicaciones de citas eligen las suscripciones

En las aplicaciones de citas, los usuarios pagan mayoritariamente por las suscripciones. Las compras dentro de la aplicación sólo representan el 35% de los pagos. Las personas de 25 a 34 años son las que más gastan en este tipo de aplicaciones, seguidas por los usuarios de 35 a 44 años y los de 18 a 24 años en tercer lugar.

Los usuarios de dispositivos iOS gastan de media el doble en aplicaciones de citas que los propietarios de aparatos Android.

Las mujeres gastan menos en las propias aplicaciones que los hombres: el público femenino representa el 27% del gasto en compras dentro de la aplicación y el 29% en suscripciones. Los ingresos por usuario de pago son independientes del género, pero hay tres veces menos mujeres de pago en las aplicaciones de citas.

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Curiosamente, entre los que realizan compras dentro de la aplicación, los usuarios de más de 55 años son los que más ingresos generan de media.

La tasa de retención de los usuarios que se han suscrito a la aplicación de citas es casi el doble que la de un público no suscrito.

Los servicios musicales son igualmente populares entre hombres y mujeres

Los días en que los usuarios compraban canciones y álbumes individuales son cosa del pasado. La disponibilidad de las suscripciones a los servicios de música explica la popularidad de este modelo de monetización, ya que el 77% de los pagos son por él.

El 60% de la audiencia de los servicios musicales tiene entre 18 y 24 años. El público está dividido a partes iguales entre hombres y mujeres. Las personas de 18 a 34 años son las más propensas a suscribirse.

Los usuarios de iOS gastan 11 veces más en aplicaciones de fitness

Las aplicaciones de fitness están dominadas por el modelo de suscripción: hace que los desarrolladores ganen cinco veces más dinero que las compras dentro de la aplicación. El núcleo del público de pago de las aplicaciones de fitness son los usuarios de entre 25 y 44 años.

Los usuarios de iOS gastan 11 veces más en este tipo de aplicaciones que los propietarios de dispositivos Android. Sin embargo, la cantidad media gastada en suscripciones por los usuarios de iOS y de Android es casi la misma: unos 33,3 dólares durante 180 días (o 5,5 dólares al mes).

Los usuarios de iOS también aportan la mayor parte de los ingresos: un propietario de un dispositivo Apple de pago gasta tanto en fitness como cuatro usuarios de Android de pago.

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Dicho esto, es interesante que las mujeres sean más propensas a utilizar estas aplicaciones, mientras que los hombres son más propensos a pagar por ellas. Los pagos totales de los hombres son sólo un 10%, pero los ingresos por usuario de pago son un 35% más altos que los de las mujeres.

En cuanto a los beneficios por tiempo de uso de la aplicación, el público masculino tiene mayores beneficios, tanto por los pagos internos como por las suscripciones.

Las empresas de servicios públicos pagan cinco veces más por los abonos

Para las utilidades, los expertos han clasificado las apps en varias subcategorías: tanto los servicios VPN, como las apps de eficiencia personal y el software de procesamiento de fotos y vídeos.

En la categoría de utilidades, las suscripciones dominan inequívocamente: el volumen de pagos por ellas es cinco veces mayor que el de las compras dentro de la aplicación.

Las suscripciones son las más comunes entre los usuarios de 18 a 44 años. Los desarrolladores obtienen más ingresos por usuario de pago de las aplicaciones de iOS. El beneficio por tiempo de uso de una aplicación de esta categoría es mayor entre el público femenino.

Cada categoría de aplicación tiene características diferentes de audiencia y de pagos que realizan los usuarios. Es importante que los desarrolladores y comercializadores de aplicaciones móviles tengan en cuenta estos datos a la hora de planificar las estrategias de producto y de marketing.

Anteriormente, myTarget introdujo un escaparate de mercado para acuerdos directos con editoresy se han añadido nuevas métricas a los análisis de las campañas.


myTracker es un sistema de análisis y atribución multiplataforma impulsado por la tecnología del Grupo Mail.ru que proporciona estadísticas precisas sobre el uso de tu aplicación móvil y tu sitio web.

Fuente: Comunicado de prensa del Grupo Mail.ru

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